Ingat film Jurassic Park? Atau Anda menyukai fantasi yang timbul ketika menonton petualangan Star Trek dan Star Wars? Barangkali Toys Story membuat Anda terkagum-kagum?
Film-film tersebut merupakan sebagian kecil dari film yang memanfaat komputer grafis sebagai special effect sehingga menghasilkan tayangan yang kolosal. Tanpa komputer, film-film semacam ini akan menjadi lebih sulit dihasilkan dan waktu pembuatannya otomatis menjadi lebih lama. Bayangkan jika adegan perang angkasa dalam film Star Trek harus dibuat dengan model/miniatur pesawat antariksa, begitu lama waktu yang diwujudkan untuk membuat satu scene saja. Belum lagi jika hasilnya dirasa kurang realistis, semuanya harus dengan susah payah diulang.
Kemajuan di bidang komputasi, khususnya dalam bidang komputer grafis memberikan kemudahan untuk memodelkan suatu benda dalam alam 3 dimensi virtual di komputer. Kita dapat membuat suatu benda dalam wujud 3 dimensi dan mengubah-ubah sudut pandang, menentukan pencahayaan, bahkan menyusun gerakan benda dalam alam 3 dimensi virtual tersebut. Perkembangan ini muncul dari kebutuhan di bidang manufaktur untuk memiliki komputer yang dapat membantu perancangan (computer aided design-CAD). Ditemukannya teknik-teknik dan metoda rendering suatu obyek 3 D ke dalam media 2 D membuat benda yang dihasilkan oleh perangkat lunak ini menjadi semakin nyata menyerupai aslinya. Para ahli special effect melihat hal ini dapat dimanfaatkan dalam dunia hiburan, sehingga hasilnya dapat kita saksikan dalam film-film di atas tadi.
Membuatnya Bagaimana?
Pembuatan gambar maupun animasi berbasis obyek 3 dimensi di komputer umumnya melalui tahapan-tahapan:
· Pemodelan
· Pendefinisian Objek dan Lingkungan 3 D
· Penentuan gerak
· Rendering objek
Pemodelan
Pemodelan merupakan bagian yang terpenting dalam proses pembuatan gambar 3D dalam komputer. Dari model inilah semuanya bermula. Semakin baik dan presisi proses modeling semakin baik pula kualitas gambar/animasi yang dihasilkan. Pemodelan dapat dilakukan dengan alat bantu seperti digitizer 2D/3D atau scanner 3D maupun dibuat secara manual di komputer. Demi kecepatan dan ketelitian memang akan lebih baik jika kita menggunakan alat bantu, tetapi karena harga perangkat digitizer ini tidak dapat dibilang murah, maka pemodelan secara manual kadang menjadi pilihan yang paling tepat.
Objek-objek sederhana seperti bola, silinder, tube, prisma, kotak, limas, kerucut, dan benda geometris semacam ini biasanya telah disediakan fasilitas pembuatannya dalam program 3D Modelling komersial. Kita cukup menentukan parameter-parameter benda tersebut seperti koordinat pusat, tinggi, lebar, jari-jari, tebal dan lain-lain. Untuk bentuk-bentuk objek yang lebih kompleks, kita coba uraikan dengan maksud mencari kemungkinan pembuatannya dari operasi logika objek-objek geometri sederhana seperti di atas. Misalkan, bentuk barbel beban bulat, bisa dibentuk dari operasi logika ADD antara 2 buah bola dengan sebuah silinder. Bentuk manik kalung mutiara dapat dibuat dari operasi SUB antara objek bola dengan objek silinder. Masih ada lagi jenis logika yang dapat digunakan untuk pembentukan objek misalkan INTERSECTION yakni untuk membentuk objek yang merupakan pepotongan volume 2 buah benda 3 dimensi. Bentuk piring terbang misalnya, dapat dibuat dengan operasi INTERSECTION dari dua buah objek bola besar.
Untuk benda-benda yang lebih kompleks lagi, maka kita mengenal metoda lain yang dalam paket program Autodesk 3D Studio dikenal dengan nama Loftering. Objek 3D dapat dibentuk dengan proses loftering dari objek 2 dimensi yang telah ada. Objek 2D ini dapat dibuat dari bentuk bangun 2D dasar, digambar bebas (freehand), gabungan antara gambar bebas dan bentuk geometri dasar, maupun dibuat melalui persamaan-persamaan matematis. Loftering secara awam dapat diartikan sebagai proses memberikan komponen ketebalan dari objek 2D menurut suatu path yang kita tentukan. Proses pemberian ketebalan yang paling sederhana contohnya jika kita membuat suatu logo/teks dalam 2D, misalkan logo perusahaan, dan kita menginginkan memberikan ketebalan tertentu, maka dengan program Lofter cukup kita load objek 2D tersebut dan kita beri path garis lurus sepanjang ketebalan yang diinginkan dalam vektor arah ketebalan, lalu kita lakukan proses loftering. Maka jadilah objek 3D yang kita inginkan. Contoh variasi bentuk path lain yang dapat kita terapkan adalah lingkaran (untuk membuat objek putar misalnya pion catur seperti pada gallery), helix (membuat model DNA misalnya), spyline, dan lain-lain. Ini tergantuk kreativitas kita sendiri. Fasilitas lain yang dapat membantuk kita memodelkan suatu benda adalah fasilitas deformasi, untuk mengisi keterbatasan path sederhana. Contoh deformasi adalah scaling (misalkan kita membuat terompet, maka ukuran irisan lingkaran pada ujung satu tentu akan berbeda dengan di ujung lainnya), beveling (memodifikasi sudut-sudut benda), rotation, leveling (misalkan untuk membuat benda yang ujungnya berupa bujur sangkar dan pangkalnya berbentuk lingkaran/bentuk 2D lainnya), dan lain-lain.
Dari pemodelan ini hasil akhirnya berupa meshes file yang berisikan informasi koordinat-kordinat vertex (titik sudut) suatu objek 3D serta wireframenya (rangka kawat yang menghubungkan antar titik sudut). Representasi objek dalam tahap ini masih berupa kerangka objek tersebut.
Pendefinisian Objek dan Lingkungan 3D
Objek 3D yang telah ada harus didefinisikan kembali propertiesnya, misalkan material penyusun objek itu (kadang-kadang berarti juga kita harus membuat materialnya), mapping/pemetaan ukuran pola material (misalkan material ubin marmer, maka harus kita definisikan berapa besar ubin marmer relatif terhadap objek yang akan diset dengan material tersebut). Material selain berisi pola material (optional), mencakup juga sifat-sifat transparansi, pemantulan cahaya, efek cermin, warna, sifat pendar, dan lain-lain.
Setelah objek kita berikan sifat-sifatnya, maka lingkungan objek juga harus didefinisikan. Pertama kita harus menentukan sifat lingkungan (berkabut tidaknya, sifat penyerapan cahaya oleh lingkungan), kemudian latar belakang lingkungan juga kita harus set yang dapat berupa warna/gradasi warna maupun berupa gambar. Pencahayaan menjadi hal yang penting juga karena merupakan komponen yang dijadikan dasar dalam melakukan rendering. Pencahayaan umumnya meliputi 3 jenis:
· Cahaya Lingkungan
· Cahaya Lampu Penerang
· Cahaya Lamput Sorot
Dari sini juga kita tentukan apakah kita gunakan efek bayangan atau pun tidak. Lampu-lampu yang dipasang juga harus kita perhatikan letak, arah sorot dan lebar sorot(untuk lampu sorot), warna dan terangnya lampu.
Yang terakhir kita perlu juga untuk menentukan sudut pandang kita terhadap objek yang kita buat. Untuk ini kita perlu meletakkan kamera yang kita gunakan untuk melihat. Properties dari kamera ini meliputi letak, arah sorot, ukuran lensa, dan lain-lain. Pandangan kamera ini yang akan kita gunakan untuk merepresentasikan objek dalam hasil rendering.
Penentuan Gerak
Untuk mendapatkan hasil rendering yang berupa file animasi (gambar bergerak) maka kita perlu menentukan pergerakan 3 unsur pembentuk gambar 3D yakni objek, lampu, dan kamera.Gambar bergerak/animasi sebenarnya adalah kumpulan gambar-gambar diam yang ditampilkan secara sekuensial dalam kecepatan tertentu (misalkan 25 gambar per menit). Untuk mendapatkan kumpulan gambar-gambar itu, maka kita mendefinisikan dulu berapa gambar yang ingin kita buat. Untuk kecepatan gambar yang normal (dengan tidak mengorbankan kemulusan gerak) biasanya berkisar 30 gambar per detik. Jadi jika kita membuat animasi sepanjang 5 detik paling tidak dibutuhkan 150 gambar.
Posisi ketiga unsur pembentuk gambar 3D di atas pada setiap gambarnya (lebih sering kita sebut frame) secara sederhana ditentukan dengan mengeset posisi awal dan posisi akhir ketiga unsur tersebut dalam setiap range urutan gambar. Frame yang menjadi acuan baik posisi awal dan posisi akhir 3 unsur di atas sering dinamakan dengan keyframe.
Rendering Objek
Dengan didefinisikannya seluruh gerak dari 3 unsur di atas, maka sampailah kita pada langkah terakhir yang membutuhkan kerja keras perangkat lunak dan perangkat keras komputer. Pada proses ini komputer akan menerjemahkan pixel per pixel yang merepresentasikan proyeksi/pandangan dari dunia 3 dimensi yang telah kita buat menjadi sebuah gambar bitmap utuh dengan ukuran dan resolusi yang kita tentukan. Ada banyak metoda rendering yang menentukan bagaimana representasi ketiga komponen tersebut pada pixel gambar, misalnya wireframe, flat, gourad, phong, metalic, dan lain-lain yang akan kita bahas secara lebih detail pada artikel terpisah.
Untuk rendering gambar diam, hanya dibutuhkan rendering 1 frame saja, sementara untuk gambar bergerak, kita mestilah lebih sabar, karena komputer harus melakukan rendering untuk seluruh gambar/frame yang kita telah tentukan.